DESIGN

inspiration and implemention

Design
Gestaltung

When designing the system elements and architecture of the city, I was inspired by brutalism. On the one hand I like this style very much and on the other hand it fits well to the materials used. Brutalism comes from "beton brut" (French raw concrete). The main architectural elements of my concept are all based on sulphur concrete. Brutalism was also known for the fact that the buildings displayed honesty by visualizing the function of the elements. So I tried to create a visible structural element with my three pairs of columns, which at the same time allows exciting perspectives and also conveys a feeling of scale. 

As already mentioned at the beginning, it was very important to me that the inhabitants did not have the feeling of being locked up underground. That's why I wanted to generate as much free space and views as possible. I tried to solve this with several effects. 
On the one hand the sheer size of the system itself. If a resident stands in front of a building in zone beta and looks towards delta, he can look to the other side 300m away. In addition, the viewer not only sees the opposite side, but also several other levels, depending on the viewing angle. If the viewer stands on the top floor and looks down, he can see all the other 17 floors and looks almost 500m into the depth. The size ratio of system to person was very important to me. The feeling of looking towards the horizon and being able to lose one's view in the endless expanse, is what I tried to recreate here. 
Another effect are the fully illuminated ceilings. Because the eye has no possibility to focus, we perceive it as vastness and associate it with the sky. 
It was also very important to me that the inhabitants of the city would never see the raw wall of the drilled hole. Because this communicates that there is no more city around. So I arranged the outer wall completely with building units and opened the system to the inside. If you are in the city, you can look in any direction and either look into the distance, at nature or at buildings. The choice that in section beta the buildings are only 7 floors high allows the viewer to look through to section alpha. This results in a staggering of the depths. If an observer stands in nature and looks in the direction of beta, he has in the foreground the nature of trees, plants and people who spend their leisure time, in the middle ground then front gardens and buildings in sector beta. In addition, however, there is a background far into the alpha section. 

When designing the architectural elements, I deliberately reduced the formal characteristics to the essential. The column pairs and levels should move into the background and serve as a stage for life in the city. Comparable to a simple shelf. The shelf defines the structure, life and chaos take place within the structures. 
The variations of the building modules in size and arrangement create a natural restlessness which, however, does not excite by the reduction in the design of the elements, but arouses interest and invites the eye to explore. Slightly different colour shades due to the production method as well as the individual use of the social spaces make every viewing angle in the building unique. 

I used two colour palettes for my selection. One is that of nature with green tones, blossom colours and brown tones. The other is shades from grey to pure white. I deliberately did without the reddish colour of Marsregolith. There are two reasons for this. First, I wanted a clear separation of the city and the surface of Mars. On the other hand, Mars regolith that has been carried inside the city can be quickly detected. As described in the research section, the very fine regolith contains toxic ingredients that you don't want to have in the city. 

Bei der Gestaltung der Systemelemente und Architektur der Stadt habe ich mich vom Brutalismus inspirieren lassen. Einerseits gefällt mir dieser Stil sehr gut und andererseits passt dieser Stil gut zu den verwendeten Materialien. Brutalismus kommt von "beton brut" (franz. roher Beton). Die architektonischen Hauptelemente meines Konzepts sind alle auf Basis von Schwefelbeton. Des Weiteren war der Brutalismus dafür bekannt, dass die Gebäude eine Ehrlichkeit ausstrahlten in dem sie die Funktion der Elemente sichtbar machten. So habe ich versucht durch meine drei Säulenpaare ein sichtbares Strukturelement zu schaffen, welches aber gleichzeitig spannende Blickwinkel ermöglicht und auch ein Gefühl von Größe vermittelt. 
Wie bereits am Anfang geschildert war es mir sehr wichtig, dass die Bewohner nicht das Gefühl haben unter der Erde eingesperrt zu sein. Daher wollte ich so viel freie Fläche und Blicke wie möglich generieren. Dies habe ich versucht durch mehrere Effekte zu lösen. 

Zum einen die schiere Größe des Systems an sich. Steht ein Bewohner vor einem Gebäude in Zone beta und blickt Richtung delta, so kann er bis auf die andere 300m entfernte Seite schauen. Hinzu kommt, dass der Betrachter nicht nur die gegenüberliegende Seite sieht, sondern je nach Blickwinkel auch mehrere andere Etagen. Steht der Betrachter auf der obersten Etage und Blick nach unten so kann er alle weiteren 17 Etagen betrachten und schaut fast 500m in die Tiefe. Das Größenverhältnis von System zu Menschen war mir sehr wichtig. Das Gefühl Richtung Horizont zu schauen und den Blick in der endlosen Weite verlieren zu können, habe ich versucht hier nachzuempfinden. 
Ein weiterer Effekt sind die voll flächig leuchtenden Decken. Dadurch, dass das Auge hier keine Möglichkeit hat zu fokussieren empfinden wir es als Weite und assoziieren damit den Himmel. 

Sehr wichtig war mir ebenfalls, dass die Bewohner der Stadt niemals die rohe Wand des Bohrloches zu Gesicht bekommen. Denn dies vermittelt, dass hier die Stadt zu Ende ist. Daher habe ich die Außenwand komplett mit Gebäudeeinheiten arrangiert und das System nach innen geöffnet. Ist man in der Stadt kann man in jede Richtung blicken und schaut entweder in die Weite, die Natur oder auf Gebäude. Die Wahl, dass in Sektion beta die Gebäude nur 7 Stockwerke hoch sind, ermöglicht dem Betrachter ein hindurchblicken zu Sektion alpha. Somit ergibt sich eine Staffelung der Tiefen. Steht ein Betrachter in der Natur und Blick in Richtung beta so hat er im Vordergrund die Natur aus Bäumen, Pflanzen und Menschen, die ihrer Freizeit nachgehen, im Mittelgrund dann Vorgärten und Gebäude in Sektor beta. Darüber hinaus ergibt sich aber ein Hintergrund weit bis in Sektion alpha hinein. 
Bei der Gestaltung der architektonischen Elemente habe ich gewollt die formale Ausprägung stark auf das wesentliche reduziert. Die Säulenpaare und Ebenen sollen in den Hintergrund rücken und dem Leben in der Stadt als Bühne dienen. Vergleichbar mit einem einfachen Regal. Das Regal gibt die Struktur vor, das Leben und Chaos spielt sich innerhalb der Strukturen ab. 
Die Variationen der Gebäudemodule in der Größe und Anordnung schafft eine natürliche Unruhe, die aber durch die Reduktion in der Gestaltung der Elemente nicht aufregt, sondern Interesse weckt und das Auge zum Entdecken einlädt. Leicht unterschiedliche Farbtöne auf Grund der Produktionsweise sowie das individuelle bespielen der social spaces macht somit jeden Blickwinkel im Gebäude einzigartig. 

Bei der Farbwahl habe ich mich zweier Farbpaletten bedient. Das eine ist die der Natur mit Grüntönen, Blütenfarben und Brauntönen. Das Andere sind Abstufungen von Grau bis hin zu einem reinen Weiß. Auf die rötliche Farbe des Marsregolith habe ich absichtlich verzichtet. Dies hat zwei Gründe. Zum einen wollte ich eine klare Trennung von Stadt und Marsoberfläche. Zum anderen kann so verschlepptes Marsregolith in der Stadt schnell erkannt werden. Wie im Rechercheteil beschrieben enthält das sehr feine Regolith giftige Inhaltsstoffe, die man nicht in der Stadt haben möchte. 

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